domingo, 3 de julio de 2016

¿Cómo hacer que mi juego se vea bien?

Hola a todos, soy Edgar
Mi primera entrada es un tanto particular, a una pregunta que se han hecho muchos desarrolladores y otros, simplemente, no saben como responderla, así que hoy voy a escribirles sobre algunos detalles que pueden responder esa pregunta, ¿Cómo hacer que mi juego se vea bien?

Ahora, no importa dentro de qué motor gráfico estés, esto aplica para todos y cada uno de ellos

Y antes de comenzar, quiero explicarles algo en lo cual basaremos todo, existen 2 cosas que influyen:
- Ambientación.
- Efectos.



Entonces, la ambientación es una cantidad de objetos que colocamos en una escena, un lugar, que concuerden entre sí para hacernos sentir y darnos el sentimiento de que de verdad estamos en ese lugar, si miramos a  Half life 2, es algo de lo cual se aprovecha mucho, cada prop, cada pequeño modelo está muy bien posicionado, por ejemplo, en ciudad 17 podemos ver ladrillos, botellas, contenedores de comidas, y demás objetos que nos hacen saber que estamos en una ciudad, y la ambientación que contiene es de una ciudad oscura, una ciudad en la que algo sucede, y esto nos permite verlo mediante lo que pasa a nuestro alrededor.

Los efectos son algo diferente, los efectos, son shaders que atribuimos a la camara, ya sea antialiasing, efecto que nos permite difuminar los modelos y agregar ciertas propiedades que permiten que todo se vea mas limpio y suave.

Para obtener un juego que se vea bien, no solo necesitamos efectos de camara, también necesitamos una buena ambientación, la ambientación puede venir en muchas formas, iluminación, diseño del nivel, objetos, modelos en 3D y demás...

Una de las cosas a las cuáles se puede recurrir para mejorar la calidad visual de nuestro juego, es primero, agregar una buena cantidad de props, objetos que den señal a que nuestro mundo está o estuvo vivo, si nuestro juego es en una ciudad, no se debe esperar que todo esté limpio y no haya botellas, latas, papeles, bolsas de basura y demás rondando por ahí, y a eso podemos recurrir, cabe destacar, que no podemos introducir una gran cantidad de poligonos dentro de los modelos a usar en ellos, ya que disminuiríamos notablemente el rendimiento, y no es la idea, de igual forma, no deben ser  muy o excesivamente detallados...


También existen las variables de las texturas, ya sean specular, normal, displacement u occlusion maps, los cuáles nos permiten  agregar una gran cantidad de efectos sin utilizar muchos recursos, por ejemplo, el normal map, puede agregar relieve, permitiendo un  buen detalle en las texturas que usamos.
La iluminación juega un papel importante, debido a que esta podrá destacar ciertos lugares de la escena, la hará creíble y le dará mucha vida, la forma en la que se use puede mejorar o dañar lo que ya tienes hecho, por eso se debe usar con cuidado.



Y por último, pero no menos importante, las partículaspueden agregar un gran efecto, desde polvo, hasta hojas, papeles, y otros, muchas personas dicen que mientras más partículas tengas, mejor, pero puede que esto no aplique en todos los casos, y más si solo las enfocas en un sitio, se debe saber distribuirlas y no llenar todo con muchas partículas.


Ahora bien, en cuanto a los efectos de imagen podemos hablar de Bloom, Antialiasing, Depth of Field, que son efectos que nos permitirán agregar buenos efectos a nuestra escena, aunque algunos suelen consumir una cantidad considerable de recursos, si son bien utilizados, permitirán que la escena consiga una visión agradable, pero siempre debe usarse correctamente para evitar que consuman muchos recursos, saturación de efectos u otros, saber dónde y cuándo usar cada efecto y no agregarlos todos al mismo tiempo, ya que el resultado del mismo puede ser desfavorable

Comenzamos con uno de los efectos mas utilizados recientemente, el Depth of field o efecto de desenfocamiento, este se encarga de enfocar ciertos lados, rango, u objeto y agregar un efecto de difuminación como los que vemos en las películas, obligando directamente al jugador, a llevar su atención a la parte enfocada de la escena.

Luego vamos con el HDR, efecto que se asemeja al Bloom, el cual es un efecto de generaciones pasadas pero puede seguir siendo usado, el efecto HDR, toma de ejemplo la visión humana, que se puede adaptar al cambio de la luz de oscuro a brillante, lo cual permite una gran epicidad en varias escenas.

Tenemos también otro denominado Ambient Occlusion, el cual oscurese los bordes o curvas a fin de dar un efecto de desvanecimiento de luz, queda muy bien si se utiliza correctamente y puede dar resultados buenos, permitiendo hacer las curvas de los objetos mas notables, a pesar de que existen muchos tipos de Ambient Occlusion, prefiero tratarlo de forma general
Uno de los mas usados dentro de los juegos desde excesivo tiempo, viene a ser el antialiasing, efecto que difumina las curvas lo cual hace que sea visualmente mas agradable, a pesar de que existen muchas formas de aplicarlo, y muchos tipos, no creo que sea necesario mencionarlos todos y dar ejemplo de cada uno, ya que existen al menos 3 tipos de ellos.



Si bien ya conocemos la mayoría de las cosas que podríamos realizar una escena con mayores cosas, con mejores efectos y que se vea bien visualmente, a pesar de que todo esto es solo información general, pueden averiguar sobre los efectos imagen y la ambientación por ustedes mismos, espero esta entrada haya sido de ayuda, y si no te molesta, tomate un segundo para darle like a la página Midnight Studio, allí estaré publicando información sobre un juego que estoy desarrollando.

POR CIERTO!
Tengo una nueva página, codedgar.com.ve, allí subiré contenido cada una semana, habrá contenido más variado y muchas más cosas, pásate y échale un vistazo




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