domingo, 10 de julio de 2016

Diseño: Darle vida y sentimiento a un juego

Hola a todos, soy Edgar
Hace poco, vi una razón por la cual muchos de los juegos pierden mucha audiencia o porqué dejan de ser divertidos en tan poco tiempo, y los desarrolladores no suelen darse cuenta de porqué al igual que el jugador, y la respuesta es muy sencilla, el sentimiento del juego
Recientemente me descargué un juego de disparos, y me di cuenta que no era muy divertido para mí y me pregunté a mí mismo porqué, y resultó que no se sentía como si estuviese dentro del juego, no me transmitía ningún tipo de sentimiento y no se veía dinámico, pero ¿Por qué sucede esto?


La respuesta es difícil de contestar, y para ello, debemos usar dos ejemplos, y los dos son juegos de disparos en primera persona indie


Ahora, ¿Qué juego les parecería mejor jugar? ¿Cuál tiene mas vida? Estoy muy seguro que la mayoría dijo que el segundo, pero hay que evaluar qué sucede

Para que tu juego transmita algo, debe ser creíble, los sonidos, la cámara, y todo lo que sucede en el juego debe transmitir algo
Comenzaremos con la cámara y algo muy especifico
El tambaleo o sacudida de cámara:
Cuando disparas una arma dentro de un juego, golpeas algo, corres, o demás, estoy seguro de que no prefieres ver la cámara plana, da un mayor sentimiento, y mucho mas immersivo cuando la cámara se tambalea a medida que caminas, corres, saltas, disparas y demás, esto le da un sentimiento increíble, para esto, compararemos dos juegos, The Division y Watch Dogs, y quiero que ustedes mismos juzguen el tambaleo de la cámara y la animación, a pesar de que estos son juegos AAA, se entiende a lo que se quiere llegar

Otra cosa que cabe destacar con la cámara es hacia dónde, como y cuando enfoca ciertos objetos, a pesar de que si haces un juego de primera persona esto no es muy relevante, cuando haces uno de tercera, lo es, y muchísimo.

Luego venimos con las partículas, podemos agregar partículas para mejorar el movimiento, para dar el sentimiento de que se está interactuando y tiene un efecto, el polvo al chocar con las cosas, el humo de un arma o el polvo de un personaje cuando salta o aterriza en el suelo en los juegos 2D, son algo muy utilizado y transmiten un buen sentimiento.


Vamos a tomar ahora un nivel un poco mas fuerte, y es ¿Cómo sabe el jugador que interactua con algo?
¿Cómo sabe el jugador, en un juego de disparos, cuándo su enemigo cayó?
Existen muchas formas de hacer esto (Sonidos, elementos en pantalla, notificaciones, coloreado de la pantalla, partículas), pero la más común son los elementos de pantalla, y pueden ser muy bien usados, por ejemplo, para hacernos entender que le dimos a un jugador, Call of Duty muestra, justo sobre la mira, una X, y al asesinarlo, muestra la cantidad de puntos que se agregan a nuestro jugador
El sonido también es algo muy importante, ya sea que existan sonidos de ambiente, sonidos del personaje y otros, los sonidos deben ser fuertes y transmitir la potencia del arma, deben sonar en concordancia como queremos que el personaje se sienta y además, deben se realistas, no pueden ser solo sonidos rippeados de algún lugar, necesitan ser específicos, necesitan demostrar la característica del juego y deben estar presente en todas y cada una de las acciones que el jugador realiza, de esta forma, tienes otra forma de transmitirle al jugador que está interactuando.

Los controles, suelen ser algo que es muy necesario para el juego, debido a que estos también definen qué y como lo haces, si el sentimiento que quieres representar en el juego puede ser algo mas defensivo y preciso, puedes hacer los controles mas dificiles de manejar en cierto sentido, haciendo que el jugador se plantee como y cuando utilizarlos, de esta forma puedes transmitir un sentimiento, si comparamos dos juegos del mismo genero, Skate y Tony Hawk, podemos darnos cuenta de que para realizar cualquier truco o así sea saltar, tenemos que mover el stick derecho de cierta forma, mientras que en Tony Hawk, lo podemos hacer con solo un botón, Skate es más dificil y por ende, mas placentero a la hora de realizar un truco correctamente, meintras que Tony Hawk te hace pensar en una serie de trucos que puedes realizar para lograr la mayor cantidad de puntaje, aquí un ejemplo



Un detalle importante, para finalizar esto, es, evitar la repetición, a pesar de que suene extraño, es algo que debemos tener en cuenta, no podemos usar los mismos decals siempre, los mismos sonidos, y los mismos efectos, deben ser diferentes para poder traer credibilidad, un ejemplo muy bueno, es de solo usar 2 sonidos para los pasos (Izquierda, Derecha) y variar el pitch del audio para hacerlos sonar como sonidos diferentes sin necesidad de utilizar otros, y si estás haciendo un juego en 2D, y no precisamente quieres que sea realista, arriésgate, llévalo lejos!

Has los sonidos fuertes, las explosiones grandes y transforma todo en un espectáculo en la pantalla del jugador, transformalo en un caos con sentido y ordenado, y trae al jugador un buen sentimiento.

Por último, para comprobar si tu juego tiene vida, debes hacer lo siguiente:
Pon tu personaje en un mapa de prueba, con texturas de cuadro y desactiva la mayoría de las cosas visuales, si estás desarrollando un juego de disparos, te recomiendo que desactives la renderización del arma y dispares, y te preguntes a ti mismo si sintió como un disparo, has que tu juego sea divertido sin necesidad de tener un gran escena, he inclusive se pueda disfrutar si estás en un mapa sin buenas texturas o demás, que sea increíble y genial de jugar inclusive si no tiene ningún contexto, explicación o demás, todas estas cosas, a pesar de ser pocas, tienen su forma de aplicarse, te invito a que las investigues y  aprendas mas sobre ellas.
Por cierto, he agregado un botón a la derecha de la página el cual dice "Dona para ayudarme a crear mas contenido" lo he colocado debido a que, para realizar una nueva entrada debo comprar ciertos assets y no dispongo del dinero, y mientras mas cosas tenga para mostrarles y ayudarles, mejor.
Gracias por leer y espero que te haya ayudado!

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