lunes, 1 de agosto de 2016

¿Cómo hacer un buen juego de terror?

Hola a todos, soy Edgar
Dentro de esta entrada estaré dando información sobre cómo debe diseñarse un buen juego de terror, las bases, los lugares y demás que se deben contemplar para poder obtener una credibilidad alta y generar suspenso en el ambiente, lo cuál es una de las bases principales del genero de terror.

Durante los juegos de terror podemos apreciar ciertas cosas que lo convierten en un buen juego, que entregan cierta cantidad de terror psicológico real sin necesidad de estar usando básicas clichés o llenar el juego de screamers, debido a que muchos de los jugadores lo detestan porque no entrega nada y rompe mucho el sistema, la mayoría de los juegos de terror se encuentran generados de esta forma actualmente.
Con lo cual estoy muy en desacuerdo y puede terminar siendo algo muy genérico, tomando en cuenta que esto no tomaría como terror, si no más como un juego que lograría desesperarte, por eso he hecho esta entrada con información sobre como hacer un buen juego de terror, ya que los elementos principales que podemos encontrar a la hora de jugar es, el ambiente, el uso de la tensión, enemigos y más.


Comenzaremos con algo muy importante, lo cual es el ambiente, debemos poner a nuestro jugador en un ambiente en el cual se sienta incomodo, sin fuerzas y se sienta el aislamiento, muchos de los juegos buenos de terror suelen hacer uso de lugares como hospitales, sanatorios, mansiones y demás, debido a que estos son lugares que desconocemos y en los cuales no tenemos control y es difícil desplazarse por ellos debido a que suelen repetir habitaciones, pisos y demás, haciéndonos sentir perdidos e indefensos, así que, en cuanto al ambiente, podemos clasificar todo de cierta forma:
- Aislamiento: Poner al jugador solo o sin compañía puede resultar en una cantidad alta de tensión, debido a que somos sujetos sociales, y en caso de estar con una persona se pueden afrontar los problemas juntos, estar solo agrega una tensión de tener que enfrentarse uno mismo, sin compañía o ayuda.
- Sensación de vulnerabilidad: El jugador debe sentirse vulnerable, para esto, muchos juegos no permiten o incluyen armas, haciendo que el personaje solo pueda huír del terror que lo persigue, solo para conseguirse de nuevo con él más tarde, esto da un sentimiento de agobio, mientras que el lugar se suma a este sentimiento al no conocer el ambiente.


Cuando nos vamos al uso de la tensión, podemos darnos cuenta de que lo desconocido es lo que más nos aterra, algo que no conocemos y no podemos luchar, algo que no entendemos y esta fuera de nuestro entendimiento, de lo cual lo único que podemos hacer es huír, también podemos hacer uso de él, mostrandole al personaje que algo sucedió antes de que el llegase a allí, no colocando un cuerpo o algo muy notable, si no, algo sutil, ya sean rasguños en las paredes, sangre por el suelo o mensajes escritos, para lograr esto, podemos recurrir a crear un pasado del entorno, sin necesidad de que esté totalmente explicado, con solo mostrar ciertas partes que hagan que el jugador se sienta incomodo, logramos algo, naturalmente, el lugar influye, debido a que lugares como los sanatorios y hospitales, entregan un entorno y un pasado muy fácil de reconocer, mientras que otros lugares pueden referirse al uso del pasado.


El uso de la psicología, hacer un terror psicológico real, se encarga de mostrar aquellas cosas de nosotros mismo o de nuestro personaje que nos da miedo mostrar, aquél pasado o cosas que realizó que quiere mantener guardadas, todas esas realidades y preguntas existenciales que están presentes, crear una tensión más allá de lo que se muestra en el juego y jugar con la mente con el jugador, entregándole y mostrandole aquellos elementos que quiere fuertemente ignorar, y que termine dando juego fuera de la pantalla, que deje pensando al jugador así ya alla dejado de jugar, que exista algo que deje los sentimientos y miedos de las personas a la cara y se aproveche de ello.

La cámara, a pesar de ser algo que ya no se utiliza ni existe, debido a que dentro de los juegos de primera persona, está predeterminada, en tercera persona, se puede jugar mucho con la camara haciendo uso de ella de miles de forma, ya sea, haciendo que el personaje mire hacia cierto lugar especifico, o en cierto ángulo, lo cual puede ser utilizable para muchas escenas, lugares, y demás.


Mientras que en cuanto a los enemigos, es algo mucho mas fuerte y dificil de afrontar, ya que deben ser algo a lo que represente nuestro miedo y una vez nos sentimos con el poder suficiente para derribarlos, y disponemos de él, iremos perdiendo el miedo constructivamente, principalmente, se le tiene mas miedo a algo que no puedes enfrentar, a algo de lo cual debes huir, o que es casi inservible pelear, también deben representar los sentimientos de los cuales hablamos.


La música es muy importante e interesante, ya que esta debe ser según lo que esté sucediendo, y por sí sola, debe transmitir un sentimiento, debe hacerse directamente para la escena e inclusive, funcionar sin ella, Silent Hill, hizo un increíble uso de su música, inclusive escucharla por si sola, puede hacernos sentir oprimidos y con miedo, adicionalmente, podemos incluir sonidos binaurales, los cuáles, en teoría, deben y añaden miedo por las frecuencias que utilizan, de igual forma, Silent Hill, nunca hizo uso de ellos.

Eso es todo por esta vez, y la final, debemos tener en cuenta todos estos factores a fin de hacer un buen juego de terror y deben estar coordinados en sí, gracias por leer y espero que te haya ayudado!

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1 comentario:

  1. Haciendo Crowdfunding. Que bieen me gustó la parte "El uso de la psicología, hacer un terror psicológico real" Bonita entrada! ;)

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